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广州unity3D|U3D官方培训教程

广州unity3D|U3D官方培训教程

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日前,网络游戏行业正以肉眼可见的速度发展,行业受众,也就是玩家也随着行业的发展变得愈来愈挑剔。从画面到音乐音效,从玩法到社会系统,玩家都能从中挑出这样那样的瑕疵。也因此,使得端游市场逐步萎缩,每个月都会有不少端游测试,但是只有精品,才会受到玩家的青睐。而相对应的,页游及手游倒是异军突起,凭借自身的一些特性,表现出了很好的市场形式。U3D现已经占领了国内85%的手游开发,同时又布局了华南地区的人才战略,建立了名动漫官方unity3D人才培训中心,进一步占领游戏引擎领地!Unity3D这个字眼现在已经逐步进入大家的眼中。跨平台性好、脚本语言简单、价格便宜、支持各种插件、文档齐全、官方论坛活跃,这些优点使得Unity3D这款引擎成为了众多商家打造页游手游的第一选择。

今日为大家讲解一下材质和着色器:

无论是Unity自带的立方体,还是从外部导入进Unity的资源中,在Inspector视图中Mesh Renderer(网格渲染)下的Materials(材质)中可以设置选取材质。另外可以在Assets选项下选择创建Material。创建完成Material后,Inspector视图上可以定义材质所使用哪一种Shader(着色器),以及选择使用Shader中的哪一种纹理来定义物体的外表。

unity3D开发、unity3D特效、unity3D动画等等都是依赖于软件本身!在Unity中材质着色器和纹理都是以资源的形式存在的。材质着色器可以在Project视图中创建,而纹理则一般在外部进行处理之后然后导入Unity并且纹理推荐它的尺寸大小最好是能被2整除。 对于材质和着色器,材质相当于一个框架,着色器相当于框架中的内容,在材质中可以选择不同的Shader模型来定义材质的外表。然后可以调节Shader中的各种属性。

接下来是一个实际的操作,介绍的是Bumped Diffuse材质。 首先创建一个材质——>在Inspector视图中材质属性Shader下拉列表中选择Bumped Diffuse模型——>材质属性中会多了一个Normalmap(法线贴图通道)属性,并且在此属性的纹理样本中并没有显示任何纹理。Unity会在下面提示:Normal mapped shader without a normal map。Consider using a non-normal mapped shader for performance。但是这里可以创建一个法线贴图并且进行添加。

创建法线贴图 首先在Project视图中找一个已经存在的纹理资源然后复制——>在Inspector视图中,可以改变纹理的类型(即Texture Type属性)将其设置为Normal map——>勾选Create From Grayscal(从灰度贴图的基础上创建法线贴图)——>最后单击Apply按钮。

回到Project视图中,选择刚才创建的材质,在Inspector视图,Normalmap属性下选择刚才转换成功的贴图。在预览视图中可以看到球的材质发生了变化,变的凹凸不平。

注意到Shader下拉选择框中还有一个Bumped Specular材质,它和Bumped Diffuse材质的区别在于,它是在Bumped Diffuse材质的基础上增加了反光平滑的效果,和镜面一样。并且多了两个属性。Specular Color(反射颜色),Shininess(发光度)越往右边拉越暗。

再看下材质中的纹理,在Inspector视图中,有一个Max Size属性,在此项中可以设置不同的纹理取样大小,纹理尺寸越小,平面显示的细节效果越低。通过此设置可以优化游戏的运行速度,用户会根据需要选择不同的取样尺寸。